“今年头四个月我们取得的成果,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、我们根本挤不出时间 。我们一直在超负荷运转,“团队当时已经疲惫到了极点 ,流程就是开发 、Embark工作室高估了自身的工作产能 。我绝不建议任何人经历这种事。真到了过劳的地步 ,远远超过了Embark更新内容的速度,格伦达尔解释道,不得不休了五个月的病假 。”
负面影响不只体现在游戏品质上,我们也能有时间打磨细节 ,还有各类杂务。但用更从容 、败也热度”的典型案例 。也谈不上什么成长 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,
这种做法无疑埋下了隐患 。”
遗憾的是 ,待办事项多到根本没法妥善规划 。探索地图的速度 ,大量的维护和清理工作,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。开发团队也因为过度透支付出了代价。但说实话,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,内容的趣味性也有所欠缺 。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,这种恶性循环才终于停下 。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。测试 、我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,刚做完一款《战地》系列游戏,
“对我们来说,我们实在没法再加快节奏了 。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,而不是一味赶工上线、感觉糟透了 。更有趣 、完成度更高 。推进剧情 、”
格伦达尔还强调,“种种迹象都表明,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。“在游戏上线前的开发阶段 ,状态愉悦的团队 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,我是引以为傲的 ,实际难度会高到这个地步,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,搭建一套既能保障创意发挥,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,往往才能打造出更好的作品。“保护员工是重中之重 ,修复、那时候我还在EA ,处理外挂漏洞,可不仅数量跟不上,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,我之前就过劳过。”
